10 rules to gamify a course

10 reglas para gamificar tu curso


¿Quieres gamificar tu curso pero no sabes por dónde empezar? ¿Quieres introducir elementos y mecánicas de los juegos para motivar al alumnado? Aquí van 10 reglas para gamificar tu curso.
 Para gamificar tu curso aplica  las siguientes reglas.

Regla #1. Convierte el plan de estudios en una historia

Romper las reglas y deja de ser tan formal, en vez de eso, utiliza una historia como hilo conductor que perdure a lo largo de tu curso. Al inicio del juego hay una pantalla de introducción donde se explica el juego (el curso), quién es el jugador y lo que se espera de él (el estudiante). Se explican las reglas del juego (cómo participar, cómo pasar el curso, etc), los desafíos a los que se enfrentará  (tests, los resultados, las actividades colaborativas).

Regla #2. Convierte los objetivos del cursos en tareas o retos

Convierto los objetivos de cada capítulo en tareas o retos específicos. Conviértelos en obligatorios para subir de nivel o ganar experiencia. No te olvides de dar un feedback que motive a los alumnos y que fomente su participación en el próximo nivel. El feedback puede ser una insignia (badge) o una recompensa a modo de un nuevo poder (por ejemplo un nuevo contenido útil para los próximos capítulos)

Regla #3. En vez de “temas” o “unidades” habla de niveles

Como pasa en los juegos, los cursos empiezan desde un nivel inicial y avanzan de manera gradual a temas más complejos. Para darle a tu curso un toque más de juego utiliza el término “niveles” para referirte a la complejidad de cada uno de los temas.

Regla #4. El alumno es el jugador

Dentro de un contexto de aprendizaje que pretendemos gamificar el estudiante es el “jugador”. Así que si te refieres al alumno, ten en cuenta utilizar la palabra que corresponda para mantener el ambiente de juego en todo momento.

Regla #5. Las tareas como retos o batallas contra el villano

En un curso  tenemos diferentes manera de evaluar los conocimientos de los estudiantes. algunos son autoevaluaciones mientras que otros cuentan para la nota final. Para darles ese toque de “juego” convierte las actividades autoevaluativas en actividades para resolver un acertijo, o utiliza las tareas como retos para conseguir un nuevo poder, o para pasar a un nuevo nivel o incluso convierte dichos retos en batallas contra un villano de tu historia.

Regla #6. Cambia el “Repetir” por las vidas que te quedan

En un entorno de juego los jugadores tienen vidas, se les permite fallar hasta un número determinado de veces hasta que mueren para volver a empezar otra vez. Elmina el concepto de repetir test y en vez de eso, diles la cantidad de vidas que tienen (intentos) para responder correctamente.

Regla #7 Los foros como los personajes transversales del juego

An algunos juegos, el jugador es capaz de interactuar con otros jugadores por diferentes motivos: para socializrse, para hacer preguntas, o simplmente por el simple echo de hablar. Podemos utilizar los foros como un lugar para que los jugadores interactúen. No olvides nunca proveer de un espacio con este propósito. Quizá no todo el mundo participe pero nunca bloquees la oportunidad de que alguien quiera participar algún día.

Regla #8. El perfil personal como las estadísticas del jugador

Si eres el docente de un curso elearning o tu curso se aloja en una LMS puedes aprovecharte del perfil de los estudiantes. En la medida de lo posible convierte el perfil del estudiante en una página de estadísticas del usuario donde pueden observar su progreso dentro del juego, sus insignias, sus logros y demás.

Regla #9 Los objetivos de aprendizaje como puntos de experiencia

Através de los objetivos de aprendizaje los estudiantes son capaces de ver su progreso dentro del curso. Conviértelo en puntos de experiencia dentro de tu curso. Intenta incentivar a los jugadores a ganar puntos de experiencia vinculando las experiencias conseguidas con la totalidad de puntos que pueden conseguir al final del juego.

Regla #10 Cambia el término evaluaciones por puntos

Los estudiantes saben de sobras que les estás evaluando. ¿Qué tal si aún así les hablamos de puntos en vez de evaluaciones? Asigna un significado a esos puntos. Como sucede en cualquier curso A, B y C son diferentes de una D o una E. Vincula dichos puntos a niveles de conocimiento, por ejemplo. Nivel 1: Novato, Nivel 2: Avanzado y Nivel ·

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