La Gamificación, ese nuevo palabro que está tan de moda y que parece que funciona en tantos ámbitos como el marketing, RRHH y salud. Sin embargo,  no tienes esa sensación de que cuando se trata de aplicarlo con fines educativos no acaba de funcionar como esperabas o como lo habías diseñado? En mi opinión existen 6 razones del fracaso de la Gamificación en educación.

1.    Se confunde Gamificar con Aprender Jugando

En el ámbito de la educación se suele usar el término Gamificación y Aprender Jugando como sinónimos. Nada más lejos de la realidad. Gamificar el aprendizaje no es lo mismo que Aprender Jugando.

Resumiendo, Gamificar, consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en sí mismas no son juegos. La idea que hay detrás es utilizar dichas mecánicas para crear un efecto de “enganche” a la educación/formación o para resolver un determinado problema (por ejemplo adquirir una nueva habilidad).

En mi opinión el problema de este malentendido viene por la propia definición que puede resultar confusa. No obstante, es más fácil entenderlo cuando uno juega habitualmente.

¿Eres de los que juega a Candy Crush Saga? ¿Te enganchaste al Tetris? ¿Al Super Mario quizá? Si es así, ¿serías capaz de identificar qué elementos te hicieron abrir cada día el juego y dedicarle horas y horas de tu tiempo libre? Piensa en aquellos elementos que te hicieron estar enganchado al juego.

Esos elementos o mecanismos son aquellos que llamamos “mecánicas del juego” y que extrapolamos de su contexto habitual (el juego) para traerlos a contextos que inicialmente no lo son (un curso por ejemplo) con la idea de trasladar ese mismo “enganche” del juego en un “enganche al curso” para así conseguir los resultados de aprendizaje esperados.

Recientemente he hecho mía una nueva definición de Gamificación, definición que por cierto la oí por primera vez de la boca de Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo) un experto en la Gamificación aplicada a RRHH. En un hangout definió Gamificación como:

#Gamificación en la empresa = técnica para solucionar problemas en la empresa –> Gran definición #eventosiebs

— Rosalie Ledda (@rledda82) febrero 5, 2014

Creo que es un buen punto de partida para entender la gamificación.

La gamificación en educación cuando está bien diseñada aporta ventajas como:

  • La formación es más atractiva, en ocasiones más digerible.
  • Contribuye a la motivación y a la participación continua a lo largo del curso.
  • Puede contribuir a la participación e intercambio entre los propios alumnos.
  • Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y puede contribuir a la disminución del abandono.
  • Convierte la formación en un reto personal y por lo tanto contribuye en a la motivación intrínseca de los participantes.

2.    Porque no hay motivos para gamificar

La gamificación es una posible respuesta para solucionar un “problema” o para “cubrir una necesidad” no cubierta. Pero antes de llegar a esta conclusión se debe hacer el análisis correspondiente que confirme que la Gamificación es la respuesta. Concretamente:

  • Análisis de necesidades.
  • Target/alumnos.
  • Objetivos institución/organización.
  • Qué no hacen los alumnos y qué se espera conseguir al final de la formación e identificar cómo la gamificación va a favorecer dicho cambio.
  • Etc.

Que la Gamificación esté de moda no significa que sea siempre la mejor solución.

3.    Está desligado del proceso de aprendizaje

En mi opinión, el aprendizaje debería ser una experiencia positiva, un viaje en el que se concibe al alumno como un nobel en un tema y en el que al final de su viaje se convierte en un experto al final del su proceso de aprendizaje.

La gamificación debe formar parte de ese viaje y por  tanto, la gamificación debe pertenecer al propio sistema de aprendizaje. ¿Verdad que cuando colocamos en un punto de la formación la participación a un debate tiene un sentido pedagógico?

Pero, ¿qué pasa cuando incluimos un elemento de juego, un mecánica de juego en algún punto en algún punto de nuestro sistema de aprendizaje? Piensa en él, si es realmente significativo dentro de tu sistema de aprendizaje.

Piensa si puedes justificar pedagógicamente hablando ese componente en ese punto del proceso de aprendizaje. Si no puedes proveer razones que lo justifiquen, quizá es que estés forzando la máquina y simplemente no funcionará. Quizá simplemente llegues a la conclusión que no tiene ningún tipo de sentido.

4.    Muchos puntos pocas historias

Para algunos, gamificar consiste únicamente en dar puntos e insignias a diestro y siniestro, también conocido como PBL (Point, Badges and Leaderboards).  Sin embargo dar puntos e insignias por sistema no funciona a menos que tengan un significado para el alumno/a.

Propongo asociar los puntos, las insignias a algo significativo para el alumno dentro de su proceso de aprendizaje. Piensa sobre el verdadero significado de obtener puntos, o por el echo de ser galardonado con una insignia o lo que implica estar o no en el número 1 del ranking. ¿Qué tal si empezamos explicando una historia y vinculamos estos puntos, estas insignias a retos que el alumno/a debe superar para descubrir el final de la historia?

Los puntos, las insignias deben ser recompensas a un esfuerzo. Si los damos sin pensar siquiera en lo importante que es para ellos, si se consiguen pero no requieren ningún tipo esfuerzo, si no visualizan algún tipo de beneficio, o incluso que son muy fáciles de conseguir, es posible que pierda el interés por obtenerlos. Lo que significa un completo fracaso para tu sistema gamificado.

Prueba con crear una historia que implique la superación de determinados retos para pasar un nuevo nivel (módulo). Premia el esfuerzo de los que sacan las mejoras notas, una especie de “premio” para las matrículas de honor. ¿Por qué no conceder determinados privilegios a los que ayudan al resto de compañeros? ¿Por qué no conceder privilegios a los que ayudan siempre a sus compañeros/as. ¿Por qué no premiar a aquel que lo intenta una y otra vez y sigue en sus trece hasta que consigue un resultado positivo?

Usa analogías para crear historias que suceden a lo largo del proceso de aprendizaje. Diseña momentos clave y recompensa para motivar o para retarles a pasar a un nivel superior (módulo).

5.    No se explican las reglas del juego

¿Alguna vez has jugado a rol? ¿Has jugado al Catán? ¿Al ciudadelas? Todos tienen manual de instrucciones por una sencilla razón, no podemos presuponer que los que juegan sabrán jugar. Como sucede en un curso al inicio del mismo explicamos su propósito, los objetivos, cómo superar el curso, etc.

Si gamificas la formación recuerda explicar el qué, el cómo. Cómo ganarán (aprobarán), cómo perderán, cómo ganarán poderes (privilegios o puntos adicionales en la nota final) y en definitiva todo lo necesario para poder jugar.

6.    Se gamifica para el jugador erróneo

Un juego no es atractivo para todos, depende del tipo de jugador que seamos nos atraerá un juego u otro. Hay algunos que se crean para satisfacer a un tipo de jugador, a veces a más.

En caso de gamificar la educación debes conocer quienes son tus jugadores/as (alumnos/as), debes ser capaz de visualizar qué tipo de jugador participará en tu juego (curso). Teniendo esto presente, debes diseñar tu sistema gamificado de acuerdo a ellos. Si gamificas el sistema creyendo que tendrás un determinado tipo de jugador y finalmente tienes otro tipo de jugador, la gamificación no funcionará.

Si no estás familiarizado con los tipos de jugadores te recomiendo que sigas a las siguientes expertos que menciono a continuación y leas lo que comentan al respecto:

Conclusión

Las razones del fracaso de la gamificación en la educación pueden deberse a estas razones y a otras más. Pero habiendo observado la experiencia de otros, habiendo realizado mis propios experimentos y mis propios diseños, opino que los mencionados son los que se repiten habitualmente.

¿Alguna razón más que debamos mencionar? Comenta más abajo.

Rosalie Ledda

Soy Pedagoga con un master en Dirección y Gestión de RRHH en la UOC especializada en el diseño e implementación de formación en modalidad online (elearning), blended o presencial. Cuento con 10 años de experiencia en el ámbito de la consultoría y la gestión de proyectos educativos de alcance nacional e internacional. Me considero una profesional con gran capacidad para gestionar proyectos, con capacidad analítica para la detección de necesidades de formación y definir estrategias específicas orientadas a objetivos. Mis compañeros me definen como un persona flexible, ordenada, emprendedora e innovadora.

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