La Gamificación, ese nuevo palabro que está tan de moda y que parece que funciona en tantos ámbitos como el marketing, RRHH y salud. Sin embargo, no tienes esa sensación de que cuando se trata de aplicarlo con fines educativos no acaba de funcionar como esperabas o como lo habías diseñado? En mi opinión existen 6 razones del fracaso de la Gamificación en educación.
1. Se confunde Gamificar con Aprender Jugando
En el ámbito de la educación se suele usar el término Gamificación y Aprender Jugando como sinónimos. Nada más lejos de la realidad. Gamificar el aprendizaje no es lo mismo que Aprender Jugando.
Resumiendo, Gamificar, consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en sí mismas no son juegos. La idea que hay detrás es utilizar dichas mecánicas para crear un efecto de “enganche” a la educación/formación o para resolver un determinado problema (por ejemplo adquirir una nueva habilidad).
En mi opinión el problema de este malentendido viene por la propia definición que puede resultar confusa. No obstante, es más fácil entenderlo cuando uno juega habitualmente.
¿Eres de los que juega a Candy Crush Saga? ¿Te enganchaste al Tetris? ¿Al Super Mario quizá? Si es así, ¿serías capaz de identificar qué elementos te hicieron abrir cada día el juego y dedicarle horas y horas de tu tiempo libre? Piensa en aquellos elementos que te hicieron estar enganchado al juego.
Esos elementos o mecanismos son aquellos que llamamos “mecánicas del juego” y que extrapolamos de su contexto habitual (el juego) para traerlos a contextos que inicialmente no lo son (un curso por ejemplo) con la idea de trasladar ese mismo “enganche” del juego en un “enganche al curso” para así conseguir los resultados de aprendizaje esperados.
Recientemente he hecho mía una nueva definición de Gamificación, definición que por cierto la oí por primera vez de la boca de Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo) un experto en la Gamificación aplicada a RRHH. En un hangout definió Gamificación como:
#Gamificación en la empresa = técnica para solucionar problemas en la empresa –> Gran definición #eventosiebs
— Rosalie Ledda (@rledda82) febrero 5, 2014
Creo que es un buen punto de partida para entender la gamificación.
La gamificación en educación cuando está bien diseñada aporta ventajas como:
- La formación es más atractiva, en ocasiones más digerible.
- Contribuye a la motivación y a la participación continua a lo largo del curso.
- Puede contribuir a la participación e intercambio entre los propios alumnos.
- Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y puede contribuir a la disminución del abandono.
- Convierte la formación en un reto personal y por lo tanto contribuye en a la motivación intrínseca de los participantes.
2. Porque no hay motivos para gamificar
La gamificación es una posible respuesta para solucionar un “problema” o para “cubrir una necesidad” no cubierta. Pero antes de llegar a esta conclusión se debe hacer el análisis correspondiente que confirme que la Gamificación es la respuesta. Concretamente:
- Análisis de necesidades.
- Target/alumnos.
- Objetivos institución/organización.
- Qué no hacen los alumnos y qué se espera conseguir al final de la formación e identificar cómo la gamificación va a favorecer dicho cambio.
- Etc.
Que la Gamificación esté de moda no significa que sea siempre la mejor solución.
3. Está desligado del proceso de aprendizaje
En mi opinión, el aprendizaje debería ser una experiencia positiva, un viaje en el que se concibe al alumno como un nobel en un tema y en el que al final de su viaje se convierte en un experto al final del su proceso de aprendizaje.
La gamificación debe formar parte de ese viaje y por tanto, la gamificación debe pertenecer al propio sistema de aprendizaje. ¿Verdad que cuando colocamos en un punto de la formación la participación a un debate tiene un sentido pedagógico?
Pero, ¿qué pasa cuando incluimos un elemento de juego, un mecánica de juego en algún punto en algún punto de nuestro sistema de aprendizaje? Piensa en él, si es realmente significativo dentro de tu sistema de aprendizaje.
Piensa si puedes justificar pedagógicamente hablando ese componente en ese punto del proceso de aprendizaje. Si no puedes proveer razones que lo justifiquen, quizá es que estés forzando la máquina y simplemente no funcionará. Quizá simplemente llegues a la conclusión que no tiene ningún tipo de sentido.
4. Muchos puntos pocas historias
Para algunos, gamificar consiste únicamente en dar puntos e insignias a diestro y siniestro, también conocido como PBL (Point, Badges and Leaderboards). Sin embargo dar puntos e insignias por sistema no funciona a menos que tengan un significado para el alumno/a.
Propongo asociar los puntos, las insignias a algo significativo para el alumno dentro de su proceso de aprendizaje. Piensa sobre el verdadero significado de obtener puntos, o por el echo de ser galardonado con una insignia o lo que implica estar o no en el número 1 del ranking. ¿Qué tal si empezamos explicando una historia y vinculamos estos puntos, estas insignias a retos que el alumno/a debe superar para descubrir el final de la historia?
Los puntos, las insignias deben ser recompensas a un esfuerzo. Si los damos sin pensar siquiera en lo importante que es para ellos, si se consiguen pero no requieren ningún tipo esfuerzo, si no visualizan algún tipo de beneficio, o incluso que son muy fáciles de conseguir, es posible que pierda el interés por obtenerlos. Lo que significa un completo fracaso para tu sistema gamificado.
Prueba con crear una historia que implique la superación de determinados retos para pasar un nuevo nivel (módulo). Premia el esfuerzo de los que sacan las mejoras notas, una especie de “premio” para las matrículas de honor. ¿Por qué no conceder determinados privilegios a los que ayudan al resto de compañeros? ¿Por qué no conceder privilegios a los que ayudan siempre a sus compañeros/as. ¿Por qué no premiar a aquel que lo intenta una y otra vez y sigue en sus trece hasta que consigue un resultado positivo?
Usa analogías para crear historias que suceden a lo largo del proceso de aprendizaje. Diseña momentos clave y recompensa para motivar o para retarles a pasar a un nivel superior (módulo).
5. No se explican las reglas del juego
¿Alguna vez has jugado a rol? ¿Has jugado al Catán? ¿Al ciudadelas? Todos tienen manual de instrucciones por una sencilla razón, no podemos presuponer que los que juegan sabrán jugar. Como sucede en un curso al inicio del mismo explicamos su propósito, los objetivos, cómo superar el curso, etc.
Si gamificas la formación recuerda explicar el qué, el cómo. Cómo ganarán (aprobarán), cómo perderán, cómo ganarán poderes (privilegios o puntos adicionales en la nota final) y en definitiva todo lo necesario para poder jugar.
6. Se gamifica para el jugador erróneo
Un juego no es atractivo para todos, depende del tipo de jugador que seamos nos atraerá un juego u otro. Hay algunos que se crean para satisfacer a un tipo de jugador, a veces a más.
En caso de gamificar la educación debes conocer quienes son tus jugadores/as (alumnos/as), debes ser capaz de visualizar qué tipo de jugador participará en tu juego (curso). Teniendo esto presente, debes diseñar tu sistema gamificado de acuerdo a ellos. Si gamificas el sistema creyendo que tendrás un determinado tipo de jugador y finalmente tienes otro tipo de jugador, la gamificación no funcionará.
Si no estás familiarizado con los tipos de jugadores te recomiendo que sigas a las siguientes expertos que menciono a continuación y leas lo que comentan al respecto:
- Tipos de jugador según Richard Bartle. Un interesante artículo aquí: http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartles-taxonomy-of-player-types-and-why-it-doesnt-apply-to-everything–gamedev-4173
- Tipos de jugador según Amy Jo Kim. Un interesante artículo aquí: http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/
- Tipos de usuario según Andrzej Marczewski. Un gran artículo aquí: http://marczewski.me.uk/2013/06/05/gamification-user-types-and-the-4-keys-2-fun/#.UyStd9x7tmg
- Tipos de jugador por Sergio Jiménez (@gamkt) http://opinno.com/es/contenido/sergio-jimenez-gamification
Conclusión
Las razones del fracaso de la gamificación en la educación pueden deberse a estas razones y a otras más. Pero habiendo observado la experiencia de otros, habiendo realizado mis propios experimentos y mis propios diseños, opino que los mencionados son los que se repiten habitualmente.
¿Alguna razón más que debamos mencionar? Comenta más abajo.
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Me gustó mucho tu artículo y me gustaría ponerme en contacto contigo para comentarte de algunos proyectos que estamos desarrollando en Latinoamérica relacionados con el emprendimiento, la innovación y la educación.
Espero poder conversar contigo.
Mucho gusto.
Atentamente,
Gonzalo Vergara B.
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Gracias por el artículo. Uno de los más sensatos que he leído en relación a la gamificación. En otros artículos (muchos adolecen en mi opinión de repetir una y otra vez el mismo enfoque) se habla de los componentes de los juegos y se listan plataformas y aplicaciones digitales, olvidando que la gamificación es un concepto que abarca mucho más.
Creo que si la gente se dedicase a buscar los elementos del juego que dinamizan los procesos de aprendizaje en lugar de buscar la manera de vehicular el aprendizaje dentro de determinadas propuestas concretas otro gallo cantaría. Imagino que dar valor a lo nuevo por su condición de novedad es demasiado tentador para algunos, pero una oportunidad mal gestionada penaliza el doble.
El enfoque que tú planteas, la gamificación como una solución, es la clave para distinguir procesos de gamificación planteados con criterio (aquellos que tratan de aportar una respuesta a una situación concreta) de aquellos que se generan porque sí.
Esta reflexión previa es la que no suele aparecer en los artículos dedicados a la gamificación en la educación y es, en mi opinión, la que hay que traer al frente, a la que hay que dotar de la máxima visibilidad si queremos que la gamificación pueda aportar realmente un auténtico valor a los procesos educativos.
Vuelvo a manifestar mi humilde enhorabuena por lo acertado de tu enfoque y la claridad con la que lo has desarrollado.
Saludos
Gracias por la visita y tomarte tu tiempo en leerlo. Me parecía interesante aportar mi opinión ante el “boom” de la Gamificación, soy de las que opina que todo es aplicable si se hace sobre unas bases sólidas. Un saludo, Rosalie
muy buen articulo queiro presentar un proyecto para gamificar la educacion en Argentina y me sirvio mucho Gracias me gustaria contactarte y acerte unas preguntas
muy buen articulo.
¿que me pueden explicar acerca de añadir sonido a la gamificación?
gracias.
Añadir audio puede potenciar o no determinados aspectos del sistema gamificado, como todo tiene que tener un sentido en toda la solución. Este es un ejemplo en el que se combina el storytelling y el audio de fondo para contextualizar la historia. Aspectos que nos deberíamos preguntar entre otros son: ¿qué conseguimos con la música?, ¿refuerza mi objetivo o lo dificulta?, piense en este ejemplo sin música ¿cree que sería igual de efectivo?
Cordial Saludo,
Me llamo mucho la atención tu artículo, me gustaría saber sobre qué bases teóricas los sustentas que existen esas falencias a la hora de gamificar ya que aun no he podido dar con un articulos indexado en el que se evidencie estas carencias, sobre todo en el punto 3 y 6 , muchas gracias de antemano por la ayuda y la respuesta.
Gracias Johan por tu visita y tu comentario. Con respecto bajo qué teorías se basan mis conclusiones, tal y como menciono al final del artículo se basan en: experiencias propias, experiencias de otros expertos en la materia y mucha documentación (papers, workshops y demás) y conocimientos adquiridos en diversos congresos entre ellos la Gamification World Congress. A nivel general, si se lee con detenimiento el artículo las cuestiones que se abordan giran en torno al diseño de la solución. No por gamificar “algo” tendremos éxito. Tendremos éxito si se cumplen una serie de condiciones y para ello hay que formularse varias preguntas entre ellas: ¿por qué gamificar y no optar por otra solución?, ¿qué queremos conseguir gamificando?, ¿qué me aporta la gamificación que no pudiera aportar otra solución? ¿quiénes son mis alumnos/jugadores y cómo se comportan / juegan? Pregunta clave de por qué es necesario saber qué tipo de jugador tenemos frente a nosotros. Hay más preguntas que hacer antes de decidirnos por gamificar o no, por eso insisto, no por gamificar conseguiremos nuestro objetivo. En cuanto a referentes teóricos, en el artículo se mencionan algunos autores y links concretos a artículos que merecen la pena leer. Pero recomiendo leer toda la documentación que ellos mismos han compartido y que abordan estos aspectos en mayor o menor medida. Saludos 🙂
Mil gracias por la respuesta, y si me refería a la gamificación educativa solo que lo publique y me di cuenta luego de que no lo había puesto, espero poder seguir en contacto contigo si no es molestia, en el caso de que tenga alguna pregunta. Las preguntas que indicas son muy válidas para tenerlas en cuenta en este proceso.
Hola
Muy interesante la publicación, justo andaba buscando algo asi. ¿Como te puedo contactar? He estado tratando por google+ o por linkedin y no he podido. Soy investigador y quisiera hacer una investigación sobre este tema, pero tengo grandes dudas. Me podrias hacer el favor de colaborar…
Saludos.
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