La semana del 22 de octubre ha estado llena de conferencias interesantes sobre eLearning y educación. El 22 de octubre CaféCREA invitó a la Dra. Begoña Gros para hablar sobre el uso de videojuegos en educación para favorecer el aprendizaje. En el siguiente post comentaré algunos de los aspectos que comentó en su charla.
1. ¿Por qué incluir el videjuego en el aprendizaje?
Hasta ahora, la enseñanza ha sido lineal. Es decir, empezamos con el estudio de unos contenidos, al finalizar su estudio evaluamos el grado de asimilación de los contenidos realizando unos ejercicios y si no se supera volvemos al inicio de la explicación de los contenidos hasta que se supera la evaluación.
En cambio el videojuego rompe con esta linealidad en tanto que desde el inicio el juego obliga al usuario a interactuar con el contexto del juego y a aprender para poder superar el juego.
Y ¿por qué es tan importante romper con esta linealidad?
La respuesta podría justificarse básicamente en la manera en cómo los usuarios aprenden hoy en día.
La Dra Begoña Gros, expone el ejemplo de un experimento llevado a cabo en el que aparecía información en diferentes soportes. Lo que se pretendía era determinar qué tipo de información era asimilada según era alumno o docente.
Imaginemos el caso de la retransmisión de las noticias éstas utilizan diferentes soportes:
- Auditiva: la presentadora explica las noticias.
- Visual: de manera complementaria la noticia se escenifica con un vídeo o fotos.
- Textual: en la parte inferior de la pantalla se colocan noticias de última hora.
En este experimento se observó que los jóvenes eran capaces de retener la información contenida en los tres soportes mientras que los adultos no.
Esto demuestra claramente que los alumnos ya están preparados para aprender en un entorno con múltiples estímulos.
2. ¿Por qué incluir lo lúdico en el aprendizaje?
La Dr Begoña Gros resalta varios motivos para añadir el aspecto lúdico en el aprendizaje:
- Favorece al desarrollo de la persona.
- Preparan al usuario para el entorno que se encontrarán en el futuro.
- Lo lúdico puede transformar prácticas en futuras conductas.
Y es que en definitiva, el aprendizaje está ligado a emociones. Si se consigue ligar el aprendizaje a emociones positivas, podemos casi garantizar que ese aprendizaje quedará vinculado a la persona e incluso se transformará en conductas positivas.

3. Lo lúdico implica poco esfuerzo
Algunas personas creen que jugar no es algo serio, que no requiere esfuerzo. Nada más alejado de la realidad. Muchos son los juegos que requieren de análisis, de ingenio, de estrategia e incluso en ocasiones requiere prestar mucha atención.
Por otro lado la Dr. Begoña Gros hace un comentario que me gustó mucho y es que cuando un jugador a medida que va avanzando en el juego se aumenta la complejidad, uno podría pensar que el alumno abandonará el juego.
Sin embargo esto no sucede así. Lo que hace el alumno es acudir a las redes sociales y preguntar porque sabe que alguien, en algún lugar tiene el mismo problema y le puede ayudar.
Por lo tanto, las estrategias para resolver los problemas también se han modificado de acuerdo a la realidad actual.
4. ¿Por qué son más interesantes los juegos?
- Inmersión / Identificación: es el propio usuario quien ejecuta la acción, son los protagonistas del juego.
- Error: se produce en un entorno en el que es posible equivocarse, es un entorno simulado, seguro, en el que podemos probar y rectificar.
- Reto: hay un objetivo a superar, si no lo hay o incluso éste es demasiado fácil lo abandonan rápidamente.
- Ensayo y error: es el método de aprendizaje típico en estos entornos. Los usuarios prueban mediante ensayo y error y comprenden la dinámica del juego.
- Feedback: desde que comienzan hasta cuando acaban saben si se han equivocado o no.
- Social: en el caso de los juegos para más pequeños les gusta jugar pero de manera colaborativa. Mientras que los juegos más orientados a adolescentes esperan poder jugar de manera colaborativa (online).
- Múltiples variables: introduce al usuario en un sistema complejo en el que existen múltiples variables y que condicionan sus decisiones.
5. Mis propias reflexiones
La Dra Begoña Gros habló de muchos temas, de tipos de videojuegos, su aplicación en el aula, entre otros.
A partir de su explicación mi reflexión es la siguiente:
- Creo que el problema no se encuentra en los alumnos, sino en los propios docentes que no están acostumbrados a enseñar utilizando metodologías que incluyan videojuegos.
- Por otro lado la docencia no ha evolucionado al mismo ritmo que los alumnos lo han hecho con la tecnología y con los cambios del entorno. Este hecho ha propiciado que entre ambos, docentes y alumnos, exista cierta “desconexión” que a veces dificulta el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Hay pocas prácticas en España sobre la inclusión de videojuegos en las aulas lo que crea de algún modo miedo a la hora de ponerlo en práctica.
- Sin embargo, creo que los docentes están dando pasos agigantados en la materia en tanto que son más receptivos a innovar en la metodología.
Como dice la Dr Begoña Gros
El papel del docente no es jugar, es la de diseñar un juego educativo, pedagógico.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=x7szVajSYv8]
Fuente original: CaféCREA Especial EDUGAMING con Begoña Gros: 22 de octubre – ineveryCREA: la comunidad de la creatividad educativa.
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